
Disponibilité : En stock
A partir de 5 ans
Nombres de joueurs : De 1 Ă 6 joueurs
Durée de jeu : 10 min
8.90 €
Disponibilité : En stock
But du jeu : Accomplir au moins 10 quĂŞtes magiques.
Vous incarnez de jeunes apprentis qui rêvent de devenir de Grands Sorciers. Pour cela il faut réussir au moins 10 quêtes. Celles-ci sont collectives et vous devrez coopérer pour réussir tous ensemble. Pour accomplir une quête vous devrez associer les objets magiques à leurs propriétaires et rassembler les deux cartes correspondantes.
Préparation du jeu : Toutes les cartes sont mélangées et placées en pile, faces cachées, sur la table. Au cours du jeu, les joueurs vont tirer des cartes et les placer côte à côte sur la table en formant des lignes de 4 cartes pour former au final un carré de 4 cartes par 4 cartes.
Règle du jeu : le plus jeune joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
À son tour de jeu le premier joueur prend la première carte de la pioche, la montre à tous les joueurs puis la repose face cachée sur la table.
Le deuxième joueur pioche une nouvelle carte, la montre à tous les joueurs :
– Si cette carte peut ĂŞtre associĂ©e Ă la carte dĂ©jĂ posĂ©e sur la table, le joueur la pose par-dessus celle-ci, face visible. Une paire est ainsi créée et il ne sera plus possible de poser de cartes par-dessus.
– Si cette carte ne peut pas ĂŞtre associĂ©e Ă la carte dĂ©jĂ posĂ©e sur la table, le joueur la pose Ă la suite face cachĂ©e sur la table.
Pour les tours suivants, s’il y a plusieurs cartes faces cachĂ©es sur la table, le joueur choisit sur laquelle poser s’il pense pouvoir crĂ©er une paire.
Les tours de jeu s’enchainent jusqu’Ă ce qu’il n’y ait plus de cartes dans la pioche.
NB : Les joueurs peuvent discuter ensemble pour choisir oĂą poser la carte tirĂ©e, mais la dĂ©cision finale appartient au joueur dont c’est le tour. Il est impossible de changer de place une carte dĂ©jĂ posĂ©e.
Fin de la partie : La partie prend fin quand toutes les cartes sont posĂ©es sur la table, c’est-Ă -dire qu’il y a bien un carrĂ© de 4 cartes par 4 avec 2 cartes pour chaque emplacement. On vĂ©rifie alors les 16 paires créées. Si l’objet magique et son propriĂ©taire sont correctement associĂ©s : la quĂŞte est accomplie.
Poids | 570 kg |
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Dimensions | 20 × 156 × 234 cm |
Marque | DJECO |
Age | 5+ |
Disponibilité : En stock